Gucken, Hören, Zocken: Mediennutzung von Kindern

Bewegtbild- und Audiomedien sind für 3- bis 13-Jährige besonders relevant, das Smartphone ist wichtigstes Gaming-Device.

Auf der Kinderwelten Fachtagung 2024 präsentierte Sebastian Verfürth, Marktforscher bei RTL, aktuelle Daten zur Haushaltsausstattung mit Devices, den aktuellen Gerätezugang von Kindern und die Nutzung von Geräten und Plattformen.  

Basis der Analyse sind Daten aus der Busbefragung von Icon Kids & Youth im März 2024, für die 1.200 Mütter Face-to-Face zur Mediennutzung ihrer Kinder befragt wurden. Die Studie zeigt: Nach wie vor gibt es in allen Haushalten mit Kindern TV-Geräte, Smartphones, PCs und Laptops. Ein Radiogerät ist in zwei Dritteln der Haushalte vorhanden. Bei anderen Devices ist im Vergleich zur letzten Welle ein Rückgang erkennbar – insbesondere bei den Tablets. Hierfür sind verschiedene Gründe erkennbar: Zunächst einmal gibt es einen generellen Absatzrückgang bei den Tablets. Viele Geräte, die in den Familien während der Pandemie angeschafft wurden, sind mittlerweile defekt, nicht immer wurde für Ersatz gesorgt. Zudem zeigen Studien mit Vorschuleltern, dass diese während der Pandemie zwar sehr glücklich waren über die mobilen Geräte – es jetzt aber einen Trend zurück zum Big Screen gibt, weil die Eltern dort besser kontrollieren können, welche Inhalte die Kinder nutzen. 

 

Generell gilt: Nicht in allen Haushalten dürfen Kinder auch jedes vorhandene Device benutzen. Der Umgang mit dem Fernseher wird von den Eltern – anders als früher – großzügig gehandhabt: Die vorhandenen TV-Geräte dürfen von allen Kindern genutzt werden. Gering ist die Differenz zwischen Haushaltsausstattung und erlaubter Nutzung auch bei den Audio-Geräten, also dem Radio und vor allen Dingen auch der Hörspielbox. Anders beim Smartphone und bei den PCs, diese dürfen nur von knapp der Hälfte der Kinder genutzt werden.

 

Differenziert man nach Altersgruppen, zeigt sich: TV darf in allen Altersgruppen von allen Kindern genutzt werden. Beim Smartphone und den PCs gibt es ähnliche Entwicklungen im Altersverlauf. Bei den 6- bis 7-jährigen steigt die Bereitschaft der Eltern, den Kindern die Nutzung der Devices zu erlauben, schon stark an. Bei den 8- bis 9-Jährigen dürfen bereits 6 von 10 Kindern das Smartphone nutzen, bei den 12- bis 13-Jährigen sind es dann schon 9 von 10.

 

Interessant sind auch die Daten zum persönlichen Besitz von Devices durch Kinder. Rund ein Viertel (26%) der 3- bis 13-Jährigen haben ein eigenes TV-Gerät, 37 Prozent der gesamten Altersgruppe hat ein eigenes Smartphone. Dabei zeigt sich insbesondere ab dem 10. Lebensjahr ein drastischer Anstieg – 70 Prozent der Kinder dann haben schon ein eigenes Smartphone. Unter den 12- bis 13-Jährigen sind schließlich knapp 90 Prozent.  

Bei den Preteens gewinnt auch das eigene TV-Gerät nochmals an Bedeutung. Zum einen, weil Kinder dieser Altersgruppe keine Lust mehr dazu haben, im Wohnzimmer ihren Content zu schauen – zum anderen, weil der Big Screen dann auch in vielen Fällen für die Gamekonsole genutzt wird. 

 

Wenn es um die konkrete Nutzung von Plattformen für Bewegtbild-Inhalte geht, zeigt sich: Fernsehen nutzen fast alle Kinder. Es folgen in der Rangfolge der Beliebtheit die Streaming-Angebote und die Mediatheken. YouTube wird von 56 Prozent der Kinder genutzt  –  und selbst zu Speichermedien (DVDs und Blu Rays) greift noch fast jedes zweite Kind.

 

Der Blick auf die einzelnen Streaming- und On-Demand-Plattformen im Vorjahresvergleich zeigt, dass viel Dynamik im Markt ist. YouTube verliert leicht, ist aber nach wie vor das meist genutzte On-Demand-Angebot der Kinder. Bei Netflix gibt es in diesem Jahr einen Rückgang. Alle anderen Angebote gewinnen im Vorjahresvergleich, insbesondere die Kinderangebote. So ist das digitale Angebot von TOGGO nunmehr das am zweithäufigsten genutzte On-Demand-Angebot bei den 3- bis 13-Jährigen. 

 

TOGGO ist digital dort, wo die Kinder sind – egal ob mobil, am Desktop oder am Big Screen, egal ob im Web oder über die App. In der App finden sowohl die Vorschulkinder als auch die Schulkinder ihr „mediales Zuhause“ – Benutzeroberfläche und Features wachsen mit, die Kinder werden altersgerecht geführt und bekommen altersgerechten Content ausgespielt. 

Neben Bewegtbild haben Audiomedien für Kinder hohe Relevanz. Fragt man Eltern danach, welche Audiokategorien das Kind nutzt, steht Musik an erster Stelle, gefolgt von den Hörspielen und den Radio-Sendern. Auch die Hörbücher werden zunehmend von Kindern genutzt, die Kategorie der Podcasts wächst (auf noch geringem Niveau) ebenfalls gegenüber dem Vorjahr.

 

Klar, dass auch das Zocken bei der kindlichen Mediennutzung eine große Rolle spielt. Im Vorjahresvergleich sehen wir: Bei den älteren Kindern ist der Anteil der Gamer:innen weiter gewachsen. SUPER RTL hat Ende 2023 eine großangelegte Studie zur Gaming-Welt der Kinder durchgeführt. Rund 1.000 Schulkinder im Alter von 6 bis 13 Jahren wurden zu vielen Facetten des Gaming online befragt. Ein zentrales Ergebnis der Studie war: Gaming verbindet. Jedes zweite Kind sagt, dass seine Eltern selbst spielen. Natürlich wird in den Familien auch gemeinsam gezockt. Gaming ist also ein Hobby, das Kinder und Eltern teilen und das wichtige gemeinsame Medienmomente schafft. 

 

 

Gaming verbindet aber natürlich auch die Kinder. Die Kinder zocken zusammen mit Freund:innen, mit Geschwistern, vor einem Bildschirm, vor ihren eigenen Devices oder auch online. Gaming ist Thema in der Peer Group, auf dem Schulhof. Es wird über Spiele gesprochen, Tipps werden ausgetauscht. Und es wird online gegen- und miteinander gespielt. 

Fast alle unterhalten sich beim Online-Spielen mit anderen Kindern. Heute ist dafür bei Jugendlichen und Erwachsenen Discord das Tool der Wahl. Kinder sind da viel pragmatischer unterwegs – sie nutzen dafür einfach Gruppenanrufe in WhatsApp.  

Blickt man auf die Top 10 der gern genutzten Spiele, steht an der Spitze Minecraft. Fragt man nach dem aktuellen Lieblingsspiel, ist Minecraft ebenso der Spitzenreiter – bei jüngeren wie auch bei älteren Kindern. Es folgen in der Rangfolge der gern genutzten Spiele Super Mario, dann mit einigem Abstand Roblox und Mario Kart. Etwa ein Viertel der Kinder nennen Fortnite und Pokémon. 

 

 

Zwei Drittel der zockenden Kinder sehen anderen gerne beim Zocken zu und verfolgen Let's Plays. Auch hier kommt TOGGO ins Spiel. Unter dem Namen TOGGO GG, (das GG steht für Good Game), veröffentlicht TOGGO mehrmals wöchentlich Let's Plays zu den Lieblingsspielen der Kinder. TOGGO GG hat sich zu einem der Top-Formate auf TOGGO entwickelt.  

 

Bewegtbild- und Audiomedien sind sehr relevant für die 3- bis 13-Jährigen. Gerade auch die linearen Angebote finden viel Zuspruch: 95 Prozent nutzen lineares TV, 51 Prozent klassisches Radio. Auch weiterhin gilt: Nicht alle im Haushalt verfügbaren Devices dürfen auch von den Kindern genutzt werden. Den stärksten Restriktionen unterliegt hierbei das Smartphone. Beim Gaming spielt die Kommunikation mit Gleichaltrigen für Kinder eine große Rolle. 

 


Die Vorträge und Präsentationen der Kinderwelten Fachtagung 2024 finden Sie hier.
 
*Methodik icon Kids & Youth:  
Busbefragung (Face-to-Face) durch iconkids & youth, beauftragt durch Insights & Analytics Kids RTL Data, unter n=1.220 Müttern von Kindern 3-13 Jahre. Feldzeit: März 2024 
 
**Methodik Gaming-Studie: Online-Befragung durch Insights & Analytics Kids RTL Data, unter n=1.011 Kindern 6-13 Jahre. Feldzeit: November 2023

VIDEO: VORTRAG - GUCKEN, HÖREN, ZOCKEN - KINDERWELTEN 2024